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George R. R. Martin (Hrsg.): Wild Cards - Vier Asse. München: Heyne, 1996. 317 S. ISBN 3-453-10925-2 (nicht mehr lieferbar/aus dem Programm genommen)

Ein einzelner Außerirdischer landet auf der Erde und verlangt die Führer und die klügsten Köpfe der Welt zu sprechen. Es gäbe da eine Gefahr, der man alle Aufmerksamkeit schenken sollte. Ansonsten könnte etwas sehr Schlimmes passieren. Der Außerirdische kommt von einer fremden Welt, dort suchte man nach neuen Waffen und so wurde ein gefährlicher Virus geschaffen. Doch da dieser Virus scheinbar eine unkontrollierbare Veränderung bei denjenigen verursachte, die mit ihm in Berührung kommen, zu der auch sehr oft das frühzeitige Ableben einer Person zu zählen wäre, sollte der Virus erst an einem Volk getestet werden, das dem der Takisier sehr ähnlich ist und so wurde er auf den Weg zur Erde gebracht. Dr. Tachyon, so wird der Außerirdische bald genannt, ist der Erschaffer dieses Virus und will ein Freisetzen verhindern. Leider schafft er dies nicht. Nachdem der Virus seinen Weg zur Erde und in die Hände einer zwielichtigen Gestalt gefunden hat, die schnell herausfindet, welches Potential in dem Virus steckt, wird der Virus in Folge einer kleinen Schlacht über New York am 15. September 1946 freigesetzt. Das Ergebnis ist verheerend. Menschen, die mit dem "Wild Card-Virus" in Kontakt kommen, werden von ihm verändert. Tachyon sollte recht behalten. Viele Tausende sterben sofort, während sich andere in abscheuliche Wesen verwandeln, diese werden schnell als "Joker" bezeichnet. Nur wenige haben so etwas, das man Glück nennen kann. Sie ziehen ein As. Sie erhalten eine Fähigkeit, die sie zu etwas Besonderen macht. Solche Asse werden bald von der Regierung gebraucht, um an Krisenherden in der ganzen Welt zu helfen. Vier Asse gehen in die Geschichte ein. Einer wird zum Verräter, während die anderen in der Zeit der Kommunistenjagd abtauchen müssen. Doch scheinbar am schlimmsten trifft es Tachyon, der eine Beziehung zu einem der Asse hat. Eine Beziehung, an der er zerbricht. Es gibt aber viele andere, die entweder As oder Joker sind, die alle eine Geschichte wert sind.

"Wild Cards" funktioniert nicht nur als eine Zusammenstellung von mehreren Kurzgeschichten, die alle einen gemeinsamen Ausgangspunkt haben, sondern auch als Notlösung für Rollenspielfanatiker, die eben auch Autoren sind. Irgendwann bekam der Herausgeber und Mitautor dieser Geschichten ein Superhelden-Rollenspiel in seine Hände und er fing an wie ein Besessener sich Abenteuer und eine ganze Welt für seine Spieler auszudenken. Doch irgendwann vergaßen die Spieler, von denen die meisten auch Autoren waren, durch das Spielen zu schreiben. Also beschlossen sie ihre Abenteuer in geschriebene Geschichten zu packen. Außerdem wurden auch prominentere Genreautoren wie Roger Zelazny und Lewis Shiner dafür gewonnen, Geschichten in dieser Welt zu plazieren. Das Ergebnis ist ein für Superheldenfans sehr erfreuliches. Endlich hat das Superhelden-Genre den Sprung in die Literatur geschafft. Dabei ist "Wild Cards" auch noch sehr originell und viel besser als so manche Comicserie.